先日、研修のため京都へ行った。
起業・ビジネスに役立つボードゲームを作るという、何ともマニアックな研修。
たまたまサイトで見つけたのだが、まさに今の自分のためにある!と思った僕は、何かヒントや気づきが得られることを期待して参加表明した。
京都は4年ぶりだが、京都開催というのは、アニメなどクリエイターが多いことに関係している。ま、何たって天下の任天堂発祥の地だからね。
講師はゲームクリエイター2人。参加者は20名弱くらいで、クリエイターや普段趣味でボドゲを制作している人が多かった印象だ。会場は、三条通沿いのコ・ワーキングスペース。
初日は、前半は講義。ボドゲの歴史やボドゲがどうビジネスに役立つか、メカニクス、ボドゲの作り方といった内容。
なるほどと思ったのは、
・アイデア出しのコツとしては、メカニクスの組み合わせを色々と発想してみる。
例えば、「スシゴー」という有名なパーティゲームがあるが、これは「寿司」+「ドラフト」という組み合わせで成り立っている。
・ゲームを簡単に面白くするコツとしては、「ジレンマ」をつくることや、見通しを良くする。
ユーロゲームは、間違いなくジレンマの連続だ。その分、ルールが複雑で見通しは悪いけど(笑)
・デジタルゲームと比較して良い点は、テストプレイがたくさんできる、大幅な修正が早くできること。反対に悪い点は、制作期間や開発コストがかかるということ。
後半は、メカニクス体験と称して、グループに分かれてさまざまなゲームを体験。
メカニクスを知ることは、ボドゲ作りで非常に重要だ。なぜなら、前述のとおりゲームはメカニクスの組み合わせでできているから。
ある専門書によれば、現在メカニクスの種類は、実に180種類以上に及ぶという。ひぇ~!
モダンアート
有名デザイナーの代表作。
メカニクスは「競り」。場に出された絵画(カード)ごとに、各プレイヤーは競りを行い、最後に最も金を持っていた人が勝利。人気のある作家の絵画は価値が上がっていく。競りが5種類あり悩ましい。
実はこれ持っているが、何年も積みゲーになっていて、ココで初めてプレイしたという(笑)案外、競りに苦手意識はなかった。
インカの黄金
メカニクスは「バッティング」「チキンレース」。
神殿を奥深く進み、人より多くの宝石を集めた人が勝利。毎ラウンド神殿カードがめくられる前に、進むか撤退するかを選ぶ。進めば進むほど宝石が得られるが、一定数の危険カードが出ると全て失われる。撤退を選べばそれまで獲得した宝石は得られるが、人とバッティングすると一定の宝石が得られないという、運試しのチキンレース。
単純なギミックでもドキドキ感を演出できるいい例。
ビッグショット
古いゲームのリバイバル作品。
メカニクスは「競り」「借金」「エリアマジョリティ」「バッティング」「ダイス」。
毎ラウンド、キューブ群を競り落とした人が好きなエリアにキューブを配置していく。各エリアに7個配置された時に過半数を占めたキューブの持ち主は、そのエリア(点数)を獲得できる。但し同数ならバッティングし、残ったキューブの持ち主が獲得する。借金はマイナス点になるが、どこで借金(勝負)するか。
自分のキューブがどこに置かれるか分からず、バーストが山椒のようにピリリと効いていて、最後まで気が抜けない緊張感あるゲームになっている。シンプルでも十分面白いゲームは作れる。
スシゴー
回転ずしがテーマの有名なパーティゲーム。デザイナーは日本人と思いきや外国人。
メカニクスは「ドラフト」「セットコレクション」。
各プレイヤーは、「寿司ゴー!」の掛け声と共に手札から1枚場に出す。その後、1枚選んで隣りのプレイヤーへ渡す。これを繰り返し、最後に全て場に出したら終了。カードの組み合わせにより点数が入り、最も得点した人が勝利。手札運要素高め。
普段、パーティゲームはほとんどやらないが、この「掛け声」は場の一体感を生み、ゲーム要素として案外ありかも。
宝石の煌めき
海外ボドゲ初心者が最初に通る入門的ゲームの鉄板。よくサイトで紹介されている。
メカニクスは「リソースマネジメント」「拡大再生産」。
手番では宝石トークンを集めるか、それを払ってカードを買うだけ。最初に15点獲得した人が勝利。カードは永続的な宝石トークンとして扱えるため、少しずつ買えるカードが増えていく。これがこのゲームの気持ちいいところ。
昔一度やったことがあり、そのときはピンとこなかったが、今回改めてプレイし面白さに気づいた。ボドゲあるある。
ナショナルエコノミー・メセナ
同人ゲーム。メカニクスは「ワーカープレイスメント」「拡大再生産」。
手番では手札をコストとして、場のカードにワーカーを置き、そのカードのアクションを実行しながらワーカーや建築物を増やしていく。ワーカーを増やせばできるアクションが増えていくが、支払う賃金も増えていくので終始苦しい。
自分は、普段ワープレはよくやっているので全く苦にならないレベルだったが、人によっては見通しがたたないようで厳しそうだった。
今では、ワープレは海外ボドゲでは主流だが、これを研修用ゲームに導入するのは注意が必要だな。(導入するならかなりシンプルさが必要)
いくつかゲームを体験した中で、特に「競り」「バッティング」「ドラフト」「掛け声w」あたりは新鮮で、今後ゲーム制作の上で参考になると気づかされた。
最後に、アイデア出しとプレゼン。
各自、メカニクスとテーマをいくつか洗い出し、それぞれどんなゲームが考えられるかをマトリクスで考える。テーマの1つには「京都」を入れるよう指示された。
僕はパワハラしか頭になかったので、それを軸に「バッティング」「ワープレ」「ダイス(コントロール)」「セットコレクション」あたりを考え、発表した。
その後、講師の方が皆のプレゼンを元に参加者をグルーピングし、グループごと明日作成するボードゲームのテーマを発表。
僕は「ビジネスチーム」となり、リソースマネジメントを含んだゲームを作ることとなった。明日はどうなることか?楽しみだ。